[ES/EN] Hollow Knight: Silksong - He broke records and broke other things.

El lanzamiento de Hollow Knight: Silksong fue un éxito como la mayoría de fans esperábamos rompiendo records para un juego Indie y superando a incluso juegos AAA al punto de hacer algo sorprendente como causar la caída de muchas plataformas de compra por la cantidad de compradores del juego dando problemas a Steam, Xbox, Sony, Nintendo y hasta algunas páginas más como GoG pero este éxito también trajo conversaciones y comentarios bastante perjudiciales para otros desarrolladores y juegos indies y de todo esto de los que quiero escribir hoy aunque sea un poco de cada cosa:
DAY #1 | DIA #1

A pesar de no haber cifras oficiales de parte de Team Cherry o las paginas de ventas sobre la cantidad de ventas por estimación se puede intuir el éxito de Hollow Knight: Silksong con un pico de más de 500K jugadores en Steam verificable en la página SteamDB, con los problemas causado por la afluencia de jugadores por comprarlo en otras plataformas y en Game Pass de Xbox se puede especular con ventas del doble o triple de la cantidad de jugadores activo en Steam.
Websites down | Paginas webs caidas

Esta caída tuvo mas impacto del que muchos creen si muchos juegos movieron su fecha de lanzamiento para no verse afectados muchos que ya habían salido si fueron afectados la salida de Sliksong ya que al causado la caída de tanta paginas no solo evito que los jugadores compraran Silksong sino que la mayoría de jugadores no podían comprar cualquier otro juego fuera Indie o de cualquier otro tipo, lo cual simplemente pudo hacer que las ventas se retrasaran o que los jugadores al no poder jugarlos decidieran no comprarlo e incluso decidieran comprar Silksong para probarlo por el revuelo de su lanzamiento pero es algo que no muchos tomaron en cuenta y es que también muchas compañías como Steam perdieron dinero al no poder procesar las ventas y esto pudo hacer que fueran a otras páginas a comprarlos o simplemente no los compraran perdiendo dinero y seguramente quejándose con los encargados de la infraestructura de las Webs (las personas que más sufrieron con el lanzamiento de Silksong).
Y todo ese éxito trajo más discusiones y comentarios de la cosas que no hizo Hollow Knight: Silksong que son reglas para intentar tener un juego exitoso o por lo menos rentable y yo como una persona que quiere lanzar mi propio juego, pero para eso se necesita tiempo, dinero y esfuerzo y quiero dar mi opinión:
Traditional Marketing and Mass Advertising | Marketing Tradicional y Publicidad Masiva

- Traditional video game marketing includes ads on digital platforms, trailers, and collaborations with influencers. These efforts aim to reach the widest possible audience and generate desire for the product.
- El marketing tradicional para videojuegos incluye anuncios en plataformas digitales, trailers cinematográficos, anuncios y colaboraciones con influencers. Estos esfuerzos buscan alcanzar a la mayor cantidad de público posible y generar un deseo por el producto.
Silksong among the peculiar things that it did was not to advertise or market its game because it didn't have to do it since the internet in general did it from its fandom asking when it would come out and creating memes keeping the arrival of that sequel alive for years, because the original Hollow Knight had been an excellent game that already fueled the confidence and desire for this new game that began as a DLC.
Silksong entre las cosas peculiares que hizo fue el no hacerle publicidad ni marketing a su juego porque no tenia que hacerlo ya que internet en general se la hacían desde su fandom preguntando cuando saldría y creando memes manteniendo viva durante años la llegada de esa secuela, porque el Hollow Knight original había sido un juego excelente que ya alimentaba la confianza y ganas de su este nuevo juego que empezó en un DLC.
Esto es algo que cualquier otro no puede hacerlo desde indies que salen a diario y que al ser proyecto pequeño con poco dinero no pueden pagar por publicidad y las grandes compañías tampoco pueden permitirse no tener publicidad de sus juegos ya sea con una nueva IP o una nueva entrega de una IP conocida y esto se puede ver con franquicias como Call of Duty, Delta Force y Battlefield que siendo conocida han tenido campañas de publicidad y marketing inmensas con cada entrega (de los pocos que se pudieran permitir esto sería Valve porque desde hace unos años la publicidad y marketing a cambiando como paso con Deadlock y su beta cerrada, de la publicidad de juego en estos ultimo años quiero escribir en otro post porque se ha vuelto algo muy loco).
Press Kits and Early Reviews | . Copias de Prensa y Reseñas Tempranas

- Distributing press copies to journalists and content creators is standard practice in the video game industry. The goal is to generate reviews and media coverage before release, thereby creating buzz and word of mouth that drive initial sales. Positive reviews can be a deciding factor for hesitant consumers.
- La distribución de copias de prensa a periodistas y creadores de contenido es una práctica estándar en la industria de los videojuegos. El objetivo es generar reseñas y cobertura mediática antes del lanzamiento, creando así una expectación y un "boca a boca" que impulsen las ventas iniciales. Las reseñas positivas pueden ser un factor decisivo para los consumidores que dudan.
Esto fue otra de las cosas que se salto Silksong una practica que es muy cuestionable en internet ya que muchas veces estas Reseñas están atadas a contratos opresivos e incentivos para que sean positivos a cambio de dinero u otras cosas haciendo que sean poco fiables o tapar los fallos que tienen para que el público las compren engañados y donde han habido casos muy conocidos como Cyberpunk 2077 y su desastrosa salida, Concord que su expectativas eran tan grandes que tuvieron un episodio en Secret level y como un ejemplo mas Indie tenemos el caso de No Man's Sky que salió vacío pero que ganaron su redención cn el tiempo casi volviéndolo una tortura de tanto contenido.
Pero para los juegos indies conseguir visibilidad es muy difícil y tener reseñas de cualquier medio o Influencers aunque sea pequeño y muchas veces para conseguir deben unirse a compañías que alteran las decisiones del equipo o spammear correos a todos los que puedan darle algo de visibilidad y parece fácil pero hasta los Influencers de 10K de seguidores llegan a ignorar estos correos porque suelen recibir muchos correos e este tipo y que hablar de juegos pequeños y no los juegos de moda es perder visualizaciones.
Pre-orders | Preventas
- Pre-ordering is the practice of selling a product, in this case a video game, before its official release. This allows developers and publishers to secure an initial sales base and gauge public interest. Players are often offered incentives such as exclusive in-game bonuses, early access, or discounts.
- La preventa es la práctica de vender un producto, en este caso un videojuego, antes de su lanzamiento oficial. Esto permite a los desarrolladores y editores asegurar una base de ventas inicial y medir el interés del público. Para los jugadores, a menudo se ofrecen incentivos como bonificaciones exclusivas dentro del juego, acceso anticipado o descuentos.
Team Cherry no abrió las preventas de Silksong. Esta decisión se desvía drásticamente de la norma de la industria. La mayoría de los estudios, tanto grandes como pequeños, utilizan las preventas como una herramienta crucial para la financiación y la planificación. Un estudio indie, en particular, puede depender de estas ventas anticipadas para cubrir los costos finales de desarrollo y marketing. La ausencia de preventas por parte de Team Cherry habla de las capacidades que tuvieron para financiar Silksong con las ganancias de Hollow Knight y una dedicación a la idea de que los jugadores no deben pagar por un producto hasta que esté listo para ser entregado. Esta postura también evita la presión de una fecha de lanzamiento fija y les da la libertad de trabajar en el juego hasta que cumpla con sus altos estándares de calidad, sin la obligación de cumplir un plazo autoimpuesto.
Las preventas para la mayoría de desarrolladores no son solo una estadísticas o dinero ganado antes de tiempo ya que muchas veces este dinero se retiene hasta semanas después que salga el juego, pero es un incentivo al saber que tanta gente esta dispuesta a pagar por su juego y al hacerlo se están asegurando de tener una media mayor de usuarios al salir y en el caso de Silksong también hubieran tenido una ventaja ya que al estar procesado ya los pagos el día de su salida hubieran aliviado las tiendas virtuales evitando que se cayeran o al menos duraran menos caídas o con menos problemas.
Release Date Promises | Promesas de Fecha de Lanzamiento

- Setting and announcing a release date is a cornerstone of game planning. It allows developers to create a timeline and players to plan their purchase. However, it also creates immense pressure. If the game is delayed, there can be a backlash from the community.
- Fijar y anunciar una fecha de lanzamiento es un pilar de la planificación de un juego. Permite a los desarrolladores crear un cronograma y a los jugadores planificar su compra. Sin embargo, también genera una presión inmensa. Si el juego se retrasa, puede haber una reacción negativa por parte de la comunidad.
Aunque Silksong si dio una fecha de lanzamiento y no hicieron un Shadowdrop fue con una diferencia de 2 semanas que para ellos sirvió para crear más hype y que se hablara mas de ellos hizo que la mayoría de juegos que iban a salir cerca de esa fecha corrieron a cambiar sus fechas de salidas y con ellos varios chistes y memes.
Una fecha de lanzamiento es un compromiso muy importante para muchos juegos permite tanto la planeación de los jugadores para jugarlo al salir y permite a los desarrolladores centrarse en completar el proyecto sin procrastinar tanto y dándole un punto donde ver su recompensa al finalizar normalmente suele ser un evento importante para los miembros y un gasto adicional en teaser con la fecha y un aumento de actividad en redes sociales para darle ese último impulso de visibildiad.
Early Access | Lanzamiento en Acceso Anticipado

- Early access allows players to purchase and play an incomplete version of a game, helping developers fund the project and gather feedback for refinement. It's a very common strategy among indie studios.
- El acceso anticipado permite a los jugadores comprar y jugar una versión incompleta de un juego, ayudando a los desarrolladores a financiar el proyecto y a recopilar feedback para refinarlo. Es una estrategia muy común entre los estudios indie.
Team Cherry no ha optado por el acceso anticipado para Silksong. Su enfoque fue entregar una experiencia completa y pulida desde el primer día algo que sus fans depositaban confianza por su juego anterior. Esto es un testimonio de su confianza en su visión y de su deseo de que los jugadores experimenten el juego de la manera en que fue concebido, sin criticas externas a su visión, sin fallos o partes inacabadas.
Otra de los métodos controversiales son los accesos anticipados que puede ser gratis o pagados, pero por ser una forma de ganar dinero con juegos incompletos y con bugs en muchos casos donde después de hacer algo de dinero los desarrolladores se retrasan en dar actualizaciones y o soluciones, llegando a paralizar el desarrollo, pero para otros muchos juegos son una ayuda para identificar y arreglar bugs que si nos un equipo pequeño no tendría como probar el juegos en diferentes dispositivos y forzar las mecánicas pero mas importante es dar al publico una prueba de sus ideas y mecánicas de forma practica para saber si es del agrado del juego y para esto hay muchos ejemplos de diferentes practicas usando los Accesos anticipados como son de los que yo he probado como: Stoneshard que tiene todavía su juego en este estados desde hace un tiempo pero que van actualizando o Project Zomboid que tiene más 10 años en acceso anticipado, tambien se debe separar que es un Accesos anticipados de las demos que son pruebas para atraer jugadores y suelen ser corta para pulir cualquier error para que no se vean o pruebas de Alphas y Betas que a pesar de tener un objetivo parecido a los Accesos anticipados.
OPINION
A pesar de que muchos pueden reducir el comportamiento de Team Cherry a que son los buenos de la industria de los videojuegos y otros a su libertad por las ganancias de su anterior juego, la verdad es que son mas factores que les permitieron hacer lo que hicieron pero que muy pocos pueden hacerlo queriendo o no queriendo porque no es fácil saltarse cualquiera de estos elementos para intentar llegar al publico y no perder el tiempo o dinero ya que Team Cherry es el unicornio de los videojuegos no solo por tener el dinero para hacer lo que querían sino también el no haberse vuelto codiciosos y uniéndose a compañías mas grandes que se entrometieran en el proyecto de Silksong o en los próximos que saquen dentro de 5 o 6 años porque un próximo proyecto lo veo más lejos pero seguramente nos darán más contenido en Silksong.
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el tutorial de silksong es todo hollow knight
Parece meme pero es anécdota.
Apenas llegué al acto 2 y confirmo que Silksong es uno de esos juegos que son como unicornios, el team cherry lo hizo todo bien, el no dar acceso anticipado fue todo un acierto, todo se derivó en teorías, compras y la gente dándole visibilidad, fue increíble
un "no hicieron nada y lo hicieron todo". Silksong será algo que estudiaran en los grupos de Marketing y publicidad en muchos grupos de desarroladores indies y compañías de juegos.