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Die Singleplayer-Alpha ist abgeschlossen – eure Reise beginnt in Grauhain

Hi DACH Community,
Es ist geschafft: Die Singleplayer-Alpha von The Fallen Mages ist abgeschlossen.

Damit steht der erste große Abschnitt einer Reise, die nicht mit Ruhm, Macht oder einer triumphalen Schlacht beginnt. Sie beginnt mit Stille. Mit Schmerzen. Und mit einem jungen Magier, der nicht weiß, wie er nach Grauhain gekommen ist.

Ein Erwachen in Grauhain

grauhain-hub.png

Als ihr die Augen öffnet, seid ihr schwer verletzt und nur knapp dem Tod entkommen. Eure Erinnerungen sind verschwommen, eure Kräfte geschwächt – selbst die ersten Schritte fühlen sich an wie ein Kampf gegen den eigenen Körper.

Über euch wacht Argg, der Beschützer von Grauhain. Er hat euch gefunden, aufgenommen und versorgt. Doch Argg ist keiner dieser alten Magier, die lange Reden halten und ihre Weisheit hinter geheimnisvollen Formulierungen verstecken. Er ist direkt, eigenwillig und erstaunlich gut darin, euch genau dann eine Aufgabe zu geben, wenn ihr eigentlich noch Ruhe bräuchtet.

Unter seiner Anleitung lernt ihr wieder, euch zu bewegen, mit der Welt zu interagieren und eure ersten Entscheidungen zu treffen. Euer Tutorial ist dabei mehr als eine Erklärung der Steuerung: Es ist euer vorsichtiger Weg zurück ins Leben.

Zunächst schickt Argg euch mit einigen gewöhnlichen Besorgungen durch Grauhain. Ihr besucht den Marktplatz, lernt die Taverne kennen und begegnet den Menschen, die hinter den sicheren Palisaden ein neues Zuhause gefunden haben. Für einen kurzen Augenblick wirkt alles beinahe friedlich.

Doch diese Ruhe täuscht.

Hinter jedem Weg wartet eine Geschichte

Sobald ihr Grauhain verlasst, wird aus dem kleinen Gefallen ein echtes Abenteuer. Der Wald jenseits der Mauern ist wunderschön, aber nicht mehr sicher. Zwischen den Bäumen verbergen sich Banditen, Goblins und Spuren von Ereignissen, über die in Grauhain nur hinter vorgehaltener Hand gesprochen wird.

Dabei folgt die Alpha keinem einzigen geraden Pfad. Wer aufmerksam reist, entdeckt abseits der großen Geschichte kleinere Schicksale – Geschichten, die leicht übersehen werden könnten und gerade deshalb im Gedächtnis bleiben.

Eine davon gehört Olaf.

Der Zwerg und Holzfäller wurde von Banditen verschleppt und in einen Käfig gesperrt. Was für seine Entführer kaum mehr als grausame Unterhaltung ist, hat Olaf beinahe alles genommen: seine Freiheit, seine Arbeit und die Hoffnung, noch einmal irgendwo anzukommen.

Seine Rettung ist keine Pflicht. Ihr könnt weiterziehen und eure eigentliche Mission verfolgen. Doch wenn ihr euch entscheidet zu helfen, endet seine Geschichte nicht einfach an der geöffneten Käfigtür. Olaf sucht einen neuen Anfang und vielleicht kann aus einer zufälligen Begegnung irgendwann ein weiterer Teil von Grauhain entstehen.

Genau solche Momente prägen die Reise durch die Singleplayer-Alpha. Es geht nicht nur darum, Gegner zu besiegen. Es geht darum, wem ihr begegnet, wem ihr vertraut und für wen ihr euren Weg unterbrecht.

Die Männer hinter den Schilden

Weiter nördlich endet eure Reise vorerst an einer gesperrten Straße. Zwei Shield Guards bewachen den Weg. Ihre Schilde wirken wie eine undurchdringliche Wand, und ihre Befehle sind eindeutig: Niemand darf passieren.

Banditen breiten sich in der Region aus. Zwei weitere Wachen werden vermisst, und solange ihr Schicksal ungeklärt ist, bleibt der Norden abgeriegelt.

Was zunächst wie ein Hindernis erscheint, wird zu einer eigenen Geschichte über Pflicht und Zusammenhalt. Tief im westlichen Teil der Lost Fortress kämpfen die verschwundenen Wachen ums Überleben. Ob alle von ihnen den Weg zurückfinden, hängt nicht von einer Zwischensequenz ab – sondern von euch.

Erst wenn die Männer wieder vereint sind, können die Schilde sinken und neue Wege entstehen. Die Straße wird nicht durch einen Schlüssel geöffnet, sondern durch eine Rettung.

Stuart und der Hof, an dem niemand mehr wartet

Die Spur eurer Reise führt euch schließlich zu einem verwüsteten Bauernhof. Dort trefft ihr Stuart.
Er steht zwischen zerbrochenen Werkzeugen, beschädigten Gebäuden und den Resten seines früheren Lebens. Zunächst will er nichts von euch wissen. Zu oft kamen Fremde mit Versprechen. Zu selten blieb jemand lange genug, um sie zu halten.

Dann erfahrt ihr, was geschehen ist.

Stuarts Familie wurde entführt. Nicht von den Kreaturen, die durch den Wald streifen, sondern von Menschen, die das Chaos für ihre eigenen Zwecke nutzen. Bewaffnete Plünderer haben seine Frau und seine Kinder in Richtung einer alten Festung verschleppt.

Von diesem Moment an bekommt die Reise ein anderes Gewicht. Ihr folgt nicht länger nur einer Spur. Irgendwo hinter den zerfallenen Mauern warten Menschen darauf, dass jemand kommt. Und Stuart bleibt zurück, zwischen Hoffnung und der Angst, dass ihr vielleicht ebenfalls nicht wiederkehren werdet.

Der gestohlene Power Core

Über all diesen Begegnungen liegt die größere Frage, die Argg euch mit auf den Weg gegeben hat.
Das Portal von Grauhain ist verstummt. Sein Rahmen steht noch, doch sein Herz fehlt: der Power Core wurde gestohlen. Ohne ihn gibt es keine Verbindung zu den anderen Magiern und keinen sicheren Weg in die Welt jenseits des Dorfes.

Zunächst scheint die Spur eindeutig. Grobe Fußabdrücke, zerbrochene Waffen und verbranntes Moos führen in den Wald. Goblins und Orks müssen den Kern genommen haben – vielleicht als Energiequelle, vielleicht als Teil von etwas, das noch niemand in Grauhain versteht.
Doch je weiter ihr der Spur folgt, desto weniger passt zusammen.

Die verschwundene Familie, die wachsenden Banditenlager und die Berichte der Shield Guards führen euch schließlich alle zu demselben Ort: zur Lost Fortress.

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Schon aus der Ferne wirkt die Festung wie ein Ort, der seine Geheimnisse nicht freiwillig preisgeben wird. Ihre Mauern sind zerbrochen, ihre Hallen dunkel und ihre alten Wege längst vergessen. Hinter verschlossenen Toren warten Gegner, Gefangene und Spuren einer Vergangenheit, die tiefer reichen könnte als der Raub eines einzelnen Artefakts.

In ihren Gängen gibt es mehr zu entdecken als Truhen und Kämpfe. Die Festung beobachtet jeden Schritt. Alte Mechanismen reagieren auf eure Anwesenheit, Schatten bewegen sich hinter eingestürzten Mauern und manches Geheimnis offenbart sich nur denjenigen, die genauer hinsehen.

Welche Wege ihr dort öffnet und was ihr in den Tiefen findet, verraten wir euch nicht. Denn die Lost Fortress ist kein Rätsel, über das man lesen sollte. Sie ist ein Ort, den man selbst betreten muss.
Das Ende der Alpha ist erst der Anfang

Mit dem Abschluss der Singleplayer-Alpha steht nun der erste zusammenhängende Teil dieser Magierreise. Vom verletzten Erwachen in Arggs Turm führt euer Weg durch Grauhain, über sonnige und umkämpfte Lichtungen bis vor die dunklen Mauern der Lost Fortress.
Ihr lernt kämpfen, erkunden und überleben. Vor allem aber begegnet ihr Menschen, deren Geschichten nicht darauf warten können, bis die Welt gerettet ist.

Olaf braucht einen neuen Anfang. Die Shield Guards warten auf ihre Kameraden. Stuart wartet auf seine Familie. Und Argg wartet darauf, dass ihr mit Antworten nach Grauhain zurückkehrt.
Der gestohlene Power Core ist dabei nur die erste große Spur. Hinter ihm liegt eine Welt, deren Wege gerade erst beginnen, sich zu öffnen.

Wenn ihr Lust auf die Alpha habt, dann kommentiert gerne den Beitrag.

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9 comments

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Ja warum nicht, gibt’s auch ne App?:)

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Cool das du Lust hast :)

Eine App steht gerade noch nicht weit oben auf dem todo Zettel

Aktueller Plan wäre closed alpha(maximal 20 Teilnehmer)mit den die sich melden von Mitte September bis Mitte Oktober. Währenddessen Bugfixing und Feedback einbauen.

Parallel, an den neuen Gebieten fürs Spiel arbeiten. Ende Oktober Open Beta und die ersten richtigen Earn Events.

Dann wieder Feedback einarbeiten und neuen spielbare Inhalte liefern. Danach könnt man dann über eine App nachdenken.

Sorry für die lange Antwort :)

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Oke, coole Idee, würde mit Gamen

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sehr gerne :)

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Lolz... Ich hab das kommentieren vergessen. Ja, ich würd es auch gern mal antesten.
!ALIVE !BBH

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