[ES/EN] The EPIC vs. STEAM Paradox: Epic is helping Steam sell more, but they're not the biggest winners

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These last few days, very interesting news has come out about the games that Epic gives away. Since I like to talk and give my reviews, and it also serves as a notice for those who are interested in the games of the week, let's start in order.

Estos últimos días han salido noticias muy interesantes sobre los juegos que regala Epic y como me gusta hablar y dar mis reseñas, además de que sirve de aviso para los que les llamen la atención los juegos de la semana, empecemos en orden.

This is a news story that has been circulating with a lot of force in the last week. The phenomenon has gone viral thanks to the statements of Dave Oshry, CEO of the indie developer New Blood Interactive, who revealed surprising data about his game Blood West:

Esta es una noticia que ha estado circulando con mucha fuerza en la última semana. El fenómeno se ha vuelto viral gracias a las declaraciones de Dave Oshry, CEO de la desarrolladora indie New Blood Interactive, quien reveló datos sorprendentes sobre su juego Blood West:

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Oshry revealed surprising facts: the day Blood West was available for free on Epic, its sales on Steam increased by 200%. Previously, the executive considered the EGS as a marketing black hole, but after seeing the results, he concluded that the Epic store actually functions as a massive billboard for Steam. According to his analysis, the fact that a game is news for being free generates curiosity that drives many users to buy it on their preferred platform (Steam), valuing the comfort, achievements, and community of Valve more than the money savings.

Oshry reveló datos sorprendentes: el día que Blood West estuvo disponible gratis en Epic, sus ventas en Steam aumentaron un 200%. Anteriormente, el directivo consideraba a la EGS como un agujero negro del marketing, pero tras ver los resultados, concluyó que la tienda de Epic funciona en realidad como una valla publicitaria masiva para Steam. Según su análisis, el hecho de que un juego sea noticia por ser gratuito genera una curiosidad que impulsa a muchos usuarios a comprarlo en la plataforma de su preferencia (Steam), valorando más la comodidad, los logros y la comunidad de Valve que el ahorro de dinero.

Additionally, Oshry clarified that the deal with Epic was a net benefit for the studio (Hyperstrange). Epic paid a fixed sum for the giveaway that covered development costs for future DLCs, while New Blood received the surplus from sales on Steam and consoles. He was blunt in saying that 100% of income means nothing if there are no sales, criticizing the lack of social functions and reviews on Epic, which prevents players from interacting emotionally with the store.

Además, Oshry aclaró que el trato con Epic fue un beneficio neto para el estudio (Hyperstrange). Epic pagó una suma fija por el regalo que cubrió costes de desarrollo para futuros DLCs, mientras New Blood recibía el excedente de ventas en Steam y consolas. Fue tajante al decir que el 100% de ingresos no significa nada si no hay ventas, criticando la falta de funciones sociales y reseñas en Epic, lo que impide que los jugadores interactúen emocionalmente con la tienda.

The 4 Factors | Los 4 Factores

This is something that was already sensed or known, and that I had thought about, but it is a system where each party wins something even if it is not what was expected, benefiting those who, in my opinion, matter most.

Esto es algo que ya se intuía o se conocía y que yo pensaba, pero es un sistema donde cada parte gana algo aunque no sea lo esperado y beneficiando a los que en mi parecer importan más.

Epic Games: Buying Users by Checkbook | Epic Games: La compra de usuarios a golpe de talonario

The goal of Epic is purely strategic and about positioning. They know that Steam has a 20 year advantage over the Epic Games Store, so their only way to compete is to force the creation of an account. For Epic, each giveaway is a user acquisition cost. Although the store itself is not profitable yet due to these expenses, it is not a real loss for the company; they are funded by the massive cash flow from Fortnite and royalties from Unreal Engine. Their goal is for the user to open the launcher every Thursday, hoping that sooner or later, they will end up buying a DLC or an exclusive game for convenience.

El objetivo de Epic es puramente estratégico y de posicionamiento. Saben que Steam tiene una ventaja de 20 años sobre la Epic Games Store, por lo que su única forma de competir es forzar la creación de una cuenta. Para Epic, cada juego regalado es un coste de adquisición por usuario. Aunque la tienda en sí misma no sea rentable todavía debido a estos gastos, no es una pérdida real para la empresa; se financian con el flujo de caja masivo de Fortnite y las regalías del Unreal Engine. Su meta es que el usuario abra el lanzador cada jueves, con la esperanza de que, tarde o temprano, acabe comprando un DLC o un juego exclusivo por comodidad.

Developers and Studios: The Double Economic Benefit | Desarrolladores y Estudios: El doble beneficio económico

This is the actor that wins the most in terms of security. First, they receive a fixed payment (buyout) from Epic which is usually a significant sum of guaranteed money. Second, the media exposure is massive. A game that might no longer be in the public conversation becomes a front page story again. This free publicity drives sales of the studio's other games and reactivates the interest of those who prefer to pay for the game on other platforms.

Este es el actor que más gana en términos de seguridad. Primero, reciben un pago fijo (buyout) por parte de Epic que suele ser una suma importante de dinero garantizado. Segundo, la exposición mediática es masiva. Un juego que quizá ya no estaba en la conversación pública vuelve a ser portada en todos los medios. Esta publicidad gratuita impulsa las ventas de los otros juegos del estudio y reactiva el interés de quienes prefieren pagar por el juego en otras plataformas.

Players and Creators: Free Content and Collecting | Jugadores y Creadores: Contenido y coleccionismo gratuito

For the average user, the benefit is obvious: expanding their library at no cost. However, there is a secondary benefit for content creators (streamers and YouTubers). A free game generates a wave of new simultaneous players, creating an active audience. This allows small channels to grow by taking advantage of the game of the week trend.

Para el usuario promedio, el beneficio es obvio: ampliar su biblioteca sin coste. Sin embargo, hay un beneficio secundario para los creadores de contenido (streamers y YouTubers). Un juego gratuito genera una oleada de nuevos jugadores simultáneos, lo que crea una audiencia activa. Esto permite a los canales pequeños crecer aprovechando la tendencia del juego de la semana.

Steam: The Giant that Feeds on Others' Effort | Steam: El gigante que se nutre del esfuerzo ajeno

Paradoxically, Valve benefits from the marketing of its competition. As the most robust platform, Steam works as a safe harbor. When a game goes viral because Epic gives it away, many users with phobia of the Epic launcher or who are heavily invested in the Valve ecosystem run to Steam to buy it if it is on sale. Valve does not spend a single dollar on advertising but reaps the fruits of the visibility that Epic generates.

Paradójicamente, Valve se beneficia del marketing de su competencia. Al ser la plataforma más robusta, Steam funciona como un puerto seguro. Cuando un juego se hace viral porque Epic lo regala, muchos usuarios con fobia al lanzador de Epic o que están muy invertidos en el ecosistema de Valve, corren a Steam a comprarlo si está en oferta. Valve no gasta un solo dólar en publicidad, pero recoge los frutos de la visibilidad que Epic genera.

The Second Breath: Reviving Veteran Games | El Segundo Respiro: Reviviendo juegos veteranos

It is fundamental to be objective: the vast majority of games that Epic gives away have already passed their initial sales peak (normally the first 6 to 12 months after launch). By accepting the Epic deal, studios get a second economic breath. That fresh capital is, in many cases, what allows an independent studio to survive another year or fund the pre production of their next big project.

Es fundamental ser objetivos: la gran mayoría de los juegos que Epic regala ya han pasado su pico de ventas inicial (normalmente los primeros 6 a 12 meses tras el lanzamiento). Aceptando el trato de Epic, los estudios obtienen un segundo respiro económico. Ese capital fresco es, en muchos casos, lo que permite a un estudio independiente sobrevivir un año más o financiar la preproducción de su siguiente gran proyecto.

Market Reality: Money vs. Trust | La realidad del mercado: Dinero vs. Confianza

Although Epic has the financial muscle to keep giving away games for years, it faces a barrier that money cannot easily buy: social infrastructure. Steam is preferred not only by habit but for its protection policies, its gigantic Steam Workshop section, and an ecosystem where the user feels their progress has social value. Epic is buying market share, but Steam remains the owner of the PC gaming culture. It is a very difficult struggle for Epic, but while they try, players and developers get benefits and stay entertained.

Aunque Epic tiene el músculo financiero para seguir regalando juegos por años, se enfrenta a una barrera que el dinero no puede comprar fácilmente: la infraestructura social. Steam es el preferido no solo por costumbre, sino por sus políticas de protección, su gigantesca sección de Steam Workshop y un ecosistema donde el usuario siente que su progreso tiene un valor social. Epic está comprando mercado, pero Steam sigue siendo el dueño de la cultura del PC gaming. Es una lucha muy difícil para Epic, pero mientras lo intentan, los jugadores y desarrolladores conseguimos beneficios y nos entretenemos.

Free games from the Epic Games Store

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Wow, this is really interesting. I didn't really know how Epic's deal with the free games worked, but look how interesting it is! It's practically a window of opportunity for creators if Epic decides to give away your game. And Steam is definitely the leader in the community, and as such, Steam itself has evolved into much more than just a store. I think Epic should work on its dashboard and offer a more interactive process instead of just focusing on the store. Even if they can't dethrone the king, they could generate greater adoption as well.

I hope they keep giving away games for years like you said, haha, and that they give away GTA 5 again. It's the only one I haven't claimed out of all the ones they've given away. I have 469 titles on my Epic account since this started, haha.

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Oye, qué locura ese dato del 200% de aumento en Steam. Me dejó pensando mucho porque es verdad, a veces ves el juego gratis en Epic, te da curiosidad, pero como uno ya tiene todos sus logros y amigos en Steam, prefiere comprarlo allá para tenerlo todo en un solo lugar. Sin emabrgo, es muy cierto lo del "segundo respiro". Muchos juegos que regalan ya pasaron su mejor momento, y verlos de nuevo en tendencia gracias a los streamers es genial. Sirve mucho para que la gente que no pudo comprarlos en su lanzamiento les dé una oportunidad ahora. Es como una segunda vida para el juego y para el estudio

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